Информируем вас, что для работы проектов нашего сайта и вашего удобства нужны файлы cookie и сервисы аналитики. Продолжая посещать наш сайт вы соглашаетесь с нашей политикой в отношении файлов cookie и сбора личных данных
Обзор. Warhammer 40,000: Space Marine II
5 января, 2025В ходе примерно восьмичасовой одиночной кампании Space Marine 2 представляет сеттинг Warhammer 40 000 на совершенно новом уровне зрелищности. Игра кажется масштабной, аутентичной и визуально роскошной. Но, к сожалению, я устал играть в неё ещё до того, как прошли эти восемь часов.
Это разочаровывает, потому что игра производит фантастическое первое впечатление. В роли лейтенанта Тита, воина-космодесантника, вернувшегося из первой игры, вы сразу же оказываетесь втянуты в войну с насекомоподобными тиранидами, и просто дух захватывает, когда вы смотрите на горизонт и видите, как их войска ползут по всему мегаполису. Технология «роения» от разработчика Saber Interactive, уже доведённая до совершенства в посредственном кооперативном шутере World War Z, прекрасно подходит для передачи масштабов войны в сеттинге.
Гипер-готическая архитектура возвышается над вами, и вы, как генетически модифицированный суперсолдат в силовой броне, возвышаетесь над обычными людьми, которые мечутся у ваших ног. Как и в первой игре, в Space Marine 2 понятно, что эти воины Империума должны чувствовать себя массивными, тяжёлыми и могущественными, намного превосходящими обычных громоздких персонажей научной фантастики.

Warhammer 40,000: Space Marine II
В первые пару часов сражений всё выглядит и ощущается потрясающе, но, к сожалению, вскоре начинают появляться трещины. Самая большая проблема — это казни, которые поначалу кажутся такими крутыми. Помимо роящихся миньонов, каждый враг будет впадать в оглушённое состояние, как только его здоровье упадёт достаточно низко, и поскольку казни — это один из ваших единственных способов уменьшить урон, их всегда выгодно проводить. В результате вы постоянно бежите между мигающими красными врагами, снова и снова наблюдая одни и те же заранее записанные анимации. Эта проблема усугубляется по мере того, как на более поздних этапах игры на вас нападает всё больше элитных войск.
Ваши два ИИ-компаньона — товарищи-космические десантники Гадриэль и Шайрон — даже будут оглушать врагов за вас и вежливо оставлять их вам на растерзание, пока враги вокруг вас неловко стоят в ожидании своей очереди. Поначалу я находил этот абсурд забавным, но вскоре даже это наскучило.

Вся боевая система построена вокруг этой механики. Например, из-за того, что казни должны проводиться в ближнем бою и так важны для выживания, бой на дальней дистанции по большей части бессмысленен, несмотря на множество видов оружия с прицелом, предназначенного для этого. Но в то же время различные виды оружия для ближнего боя тоже малополезны, потому что на таком расстоянии вы с таким же успехом можете просто достать оружие ближнего боя, а из-за их недостаточной универсальности вы можете оказаться в невыгодном положении против некоторых типов врагов. Разумным выбором всегда будет стандартный болтовой пистолет для среднего расстояния. Возможно, это соответствует тематике, но не идеально для игры, которая и так с трудом предлагает разнообразие в повторяющихся боевых столкновениях, в которых вы слишком часто просто сражаетесь с одним и тем же небольшим количеством типов врагов снова и снова.
Помимо этого, бои кажутся слишком грубыми. Парирование странно непоследовательно: некоторые атаки сопровождаются огромным мигающим индикатором и гигантским окном для выбора времени, в то время как другие вообще никак не обозначаются и их легко пропустить в суматохе. При некоторых атаках парирование автоматически убивает или оглушает противника, но при других — нет. Вместо этого нужно попытаться парировать или уклониться в нужный момент (что само по себе кажется непоследовательным), чтобы можно было сделать ответный выстрел из дробовика и восстановить немного щита. Но иногда ответный выстрел можно сделать, просто атаковав в ближнем бою. Всё это не совсем логично.
Вся боевая система в этом плане просто беспорядочна — кажется, что разработчик несколько раз вносил в неё изменения, но забыл вернуться и удалить старую работу, поэтому несколько конфликтующих идей перемешаны друг с другом. Есть отдельные элементы, которые работают хорошо: Титус кажется огромным, но не медленным и не неповоротливым, культовое оружие Warhammer 40 000, такое как громовой молот, такое же мощное и впечатляющее, каким и должно быть, а в анимации есть отличное кровавое чувство юмора. Но это не складывается в целостную картину, и по ходу кампании очарование тех частей, которые работают, всё больше меркнет из-за повторяющихся и разочаровывающих моментов.
В каком-то смысле кампания освежающе сосредоточена на главном: в ней нет системы уровней, разблокировок или побочных миссий, а коллекционных предметов совсем немного. Это противоядие от перегруженных и раздутых миров современных экшн-игр. По большей части вы будете только сражаться, и когда игра работает на полную, особенно в начале, это работает. В этом представлении есть настоящие амбиции и воображение, а короткая кампания полна зрелищных моментов, которые особенно понравятся поклонникам Warhammer 40 000.
Но опять же, это противоречит тому, что вы на самом деле делаете. Большая часть дизайна столкновений кажется слишком вдохновлённой кооперативным режимом игры (подробнее об этом позже) — вы постоянно стоите в кругу, пока не заполнится шкала, или защищаете большой неодушевлённый объект, или бегаете между компьютерными консолями, нажимая кнопки, в то время как на вас нападают волны врагов. (Вам даже придётся подождать, пока ваши два союзника «соберутся» с вами в конце каждой области, прежде чем вы сможете нажать кнопку, чтобы перейти в следующую.)
Например, в середине игры есть эпизод, когда огромный рой тиранидов пытается вцепиться в колоссальный генератор энергии, чтобы вывести его из строя. Это замечательная визуальная составляющая — идеальное сочетание крутости, страха и полного абсурда в стиле «Вархаммер», — но по сути это нечто среднее между выживанием в волнах и миссией по сопровождению, и сам процесс попытки не дать генератору сломаться, пока бесчисленные существа, которые намного меньше и быстрее вас, несутся к нему, скорее утомительный, чем эпичный.

Что действительно бросается в глаза, так это то, насколько увлечённо и компетентно Saber Interactive подходит к этому сеттингу. Несмотря на то, что сюжет довольно скудный (по сути, Титус просто находится в эпицентре большой войны и пытается предотвратить использование опасного «маргарина»), он отражает как общие черты Warhammer 40 000, так и более тихие и тонкие элементы.
Чаще всего видеоигры в этом сеттинге просто рассказывают истории о героических имперцах, сражающихся с силами чистого зла. Поэтому было приятным сюрпризом увидеть в этой игре такие темы, как нарастающее напряжение между космодесантниками и Адептус Механикус — культом, который нужен для инженерных работ, но имеет собственные непостижимые амбиции. Или внутренняя политика низкого уровня в главе Титуса, связанная с вопросами веры, коррупции и его собственным туманным прошлым. Или странные слои суеверий и невежества, которые мешают Империуму пользоваться собственными технологиями. Есть что-то трогательное и забавное в том, что таким могущественным воинам приходится следовать неуклюжим бюрократическим процедурам, чтобы запустить машину посреди зоны боевых действий, или возжигать благовония и читать молитвы перед доступом к секретным компьютерным файлам.
В каком-то смысле она даже слишком аутентична — она, скорее всего, будет слишком глубокой для тех, кто не знаком со вселенной, или даже для обычных поклонников Warhammer. Игра почти не рассказывает о сеттинге, полагаясь на то, что игроки уже сделали домашнее задание, и не уклоняется от более непонятных или сложных отсылок. Если вы не знаете, как работает «Дозор смерти» и почему быть «Чёрным щитом» в нём было бы постыдно, или как нейротропы функционируют в синаптической сети тиранидов, или почему у солдата «Тысячи сынов» нет телесного тела внутри брони… то вы, скорее всего, будете сбиты с толку не только деталями сюжета, но и тем, что вы видите в сражениях.
Однако для преданных поклонников Warhammer 40 000 такая масштабная игра, которая не только так хорошо представляет сеттинг, но и отказывается идти на компромисс ради широкой аудитории, — это настоящий восторг. Space Marine 2 наслаждается особенностями вселенной Games Workshop так, как, я думаю, мало какая игра когда-либо делала, и это то, что сообщество обязательно примет близко к сердцу, даже если общее впечатление будет неоднозначным.
Но в то время как эта атмосфера и аутентичность никогда не нарушаются, сюжет, как и бой, по мере прохождения игры всё больше теряет свою суть. У него странная структура — к концу второго акта все интриги и тайны сюжета уже полностью раскрыты, а сюжетные линии ваших спутников завершены. (У самого Титуса нет сюжетной линии — он просто всегда прав и проводит игру, стоически ожидая, пока все остальные это поймут.) В третьем акте не остаётся ничего, кроме как пытаться нагнетать обстановку, усиливая бои, крики и апокалиптические угрозы, и хотя визуальная составляющая в большинстве случаев достаточно впечатляющая, чтобы это оправдать, всё это начинает казаться просто шумом.

Этому не способствует и то, что по ходу игры акцент всё больше смещается с тиранидов на силы Хаоса — в частности, на Тысячу Сынов, поклоняющихся богу магии и интриг Тзинчу. По сравнению с совершенно чуждыми тиранидами этот тёмный культ представляет собой более понятного врага, но их планы удручающе непродуманны, а в игре с таким количеством удивительно тонких деталей ключевые злодеи кажутся странно одномерными.
Хуже того, с ними просто гораздо меньше удовольствия бороться, чем с жуками. Космодесантники Хаоса, ваши злобные коллеги, — это неустрашимые губки, наносящие урон дальнего боя, которого почти невозможно избежать — они налетают на вас все большими волнами, и, конечно, вам нужно будет провести длительную экзекуцию над каждым из них, чтобы остаться в живых. Момент, когда сражение в наибольшей степени истощает свои силы, — это момент, когда игра идет ва-банк с наименее удовлетворяющими ее врагами.
Командная игра
На протяжении всей кампании Титус отправляет ещё одну небольшую команду для выполнения важных задач, которые пересекаются с его собственными. Это ваш шанс перейти в отдельный, но связанный с сюжетом кооперативный режим, где вы можете выполнять эти миссии с двумя друзьями, играя за один из шести классов космических десантников. Например, пока Титус в сюжете пытается добраться до астропатов, чтобы отправить сообщение за пределы планеты, вы можете попытаться уничтожить глушители сигналов в этом районе или убить Тирана Улья, чтобы расчистить ему путь.
Это интересная идея, которая добавляет немного драматизма в шесть совместных миссий. Кроме того, в хаосе, когда три управляемых игроком морских пехотинца сражаются с ещё большим количеством врагов, тоже есть что-то забавное, и, по крайней мере, цели миссий, которые кажутся надуманными в одиночной игре, в многопользовательской подходят лучше. В визуальных эффектах и постановках не меньше внимания к деталям — в совместной игре есть моменты, которые так же впечатляют и которые обязательно нужно увидеть, как и в кампании.
Очевидно, что Saber Interactive надеется, что именно здесь игроки будут проводить много времени за игрой. В отличие от одиночной игры, в кооперативе есть валюта, которую можно заработать, оружие, которое можно разблокировать, и другие формы развития, которые заставят вас возвращаться снова и снова. Кроме того, после запуска планируется выпустить больше контента.
Однако, сыграв в каждую из шести миссий по одному разу, я уже почувствовал, что, по сути, увидел всё, что может предложить кооперативный режим. Проблемы с боевой системой ещё более заметны в режиме, который заставляет вас проверять свои навыки (и включает в себя двух человек, готовых украсть ваши убийства), и по сравнению с Darktide — главным кооперативным проектом Warhammer — здесь просто нет глубины, в которую можно было бы погружаться в течение длительного времени, будь то в экшене или в очень линейном повышении уровня.
Несмотря на то, что миссии очень кинематографичны, одно из последствий этого заключается в том, что они не настолько разнообразны, чтобы выдержать многократное прохождение. Как только вы увидите что-то классное один раз, в следующий раз оно будет таким же. Но даже при первом прохождении вы заметите серьёзные проблемы с темпом каждой миссии. В то время как в Darktide есть естественные подъёмы и спады, чередующие напряжённые бои с моментами зловещей тишины, в Space Marine 2 кажется, что враги появляются случайным образом, просто чтобы занять вас.

В результате миссии кажутся странно однообразными, на протяжении всего действия они находятся примерно на одном и том же уровне и неизбежно заканчиваются тем, что трое присутствующих игроков говорят: «О, я думаю, это конец?» — и внезапно переключаются на финальную заставку.
После довольно короткой одиночной кампании я надеялся, что кооперативный режим сделает Space Marine 2 более цельным продуктом, но он ощущается так же, как «включил и забыл». Его стоит попробовать из-за крутых кинематографических моментов и начального наплыва событий, но он быстро надоедает, прежде чем вы пройдёте примерно пять часов игры. В будущих обновлениях будет больше заданий, и они могут сгладить некоторые шероховатости, но я буду удивлён, если они смогут улучшить основные системы и дизайн миссий настолько, чтобы придать этому режиму глубину, необходимую для долгосрочной игры.



